《少年四大名捕》试玩评测 似曾相识,难觅惊喜
发表时间:2022年12月17日浏览量:
研发一款武侠类型的游戏与其他题材略有不同,这个题材是国人心中的一种情怀所在。特别是在是近代武侠小说影响甚大,所以想自行建构出有一个令人印象深刻印象的武侠故事,可玩性是极大的。
因此在一些手游中利用经典的文学作品加以改篇再行塑造成,是一个更加必要有效地的途径。诚如本次共享的这款《少年四大名捕》正是如此的游戏。
谈到温瑞安先生的那部《四大名捕》,在武侠小说中的地位也是十分低的,所以对于这么一款定位武侠的手游,大自然玩家也不会拿着十分的期望。少年四大名捕iTunes:四大名捕改篇的影视作品毕竟不必过多赘述,这种频密被改篇的情况也不足以证明这部武侠小说的魅力,因此四大名捕少年时期的故事大自然也作为一种热门的故事被挖出出来。因为关于四大名捕的小说故事影响过于大,硬生生的将其制作成手游中的关卡还是有些浪费资源,所以将小说的一些周边内容扩展出来更加具备新鲜感,这也是一些影视题材少见的手法。
非常简单的谈谈背景,那之后让我们返回这款游戏中来。本不作是一款3D武侠手游,游戏的时代背景大自然就是四大名捕的故事时代。这款作品在画面呈现出上也力图用古色古香的场景为玩家带给一个谜样的武侠世界。至于画面明确的呈现出效果如何,单凭一人很差多做到评判,不妨从几个方面一起来理解一下。
首先是人物造型,在人物的建模方面每一个人物都风格各异,不过细看之下还是需要找到在细节的刻画上并不是那么精美。比如四大名捕只不过光看脸很难显现出四个人的区别,当然玩家也会精细仔细观察到如此程度。
其次则是场景以及一些用户交互界面设计,在场景的设计上本作在种类以及呈现出效果上都还是较为令人满意的,虽然某种程度的在场景设计上细节之处还是有较为显著的锯齿感觉,但是在氛围的营造以及诸如野外的碑、亭子的匾这些细节上还是极为让人眼前一亮的。不过在用户交互界面的设计上倒是甚有一点一讲。本作的玩法是由玩家再加两个伙伴三人一起登陆作战,只不过玩家不能掌控主角一人,并无法转换掌控角色。
这个模式与国内的另外一个以三人登陆作战闻名的武侠手游极为类似于,甚至在装备、提取侠客等等界面都十分相似。总之这款作品在画面上或许和一些作品较为类似于,但是总体上也远比太差。
那么重点的谈一谈游戏内容。本不作使用的是及时战斗,操作者方面则是利用了经典的屏幕左下方虚拟世界摇杆掌控移动,屏幕右下方按钮反击的设计。从操作者的角度来说十分简洁,特别是在是虚拟世界摇杆的用于反应灵敏,误操作很少,游戏中的人物行动对系统也十分令人满意,所以单从操作者的角度来说十分不俗。
不过互为较而言游戏在战斗方面则不是那么令人惊艳。游戏在压制感觉方面较为令人沮丧,角色的行动让人感觉有些飘忽不定,或许在冰面上移动一般,再加战斗之时不反感的压制感觉,感觉并不是那么现实。战斗体验的些许严重不足还无法确实的影响到游戏的整体感觉,看来本不作之时不妨再行一起想到其他方面。
这款作品归属于较为传统的网游,玩家通过角色过关,一旁理解故事,一旁升级打怪。游戏中的伙伴可以通过搜集魂魄的方式关卡恶魔用于,装备以及技能方面并没过于多的亮点。整个游戏的套路并不精致,虽然游戏企图通过故事来强化一些除了副本以及任务之外的游戏体验,但是效果并很差。
这款取材于四大名捕的游戏,在故事的描述上某种程度和其他手游一般具有快节奏、故事情节未知、人物塑造成模板简化的问题。比如整个故事是基于神侯府与朝廷中恶势力斗争的背景,游戏中所反映的阴谋铺垫的并不是很更有人。在人物塑造成上,主角和追命捉拿救回回头了追命的胞姐,诸葛神侯却不由分说的要惩罚二人,几乎没反映出有小说作品中诸葛神侯的耐心以及机智。
在剧情的推展上,由于游戏的容许,大自然诸多细节无法进行。但是许多莫名其妙的支线故事也没很好的交代以及过渡性,这些都是游戏在四大名捕这个题材利用上的问题所在。所以虽然本作以武侠以及四大名捕为卖点,但是对于这方面的塑造成还是尚待提高。
当然游戏在经典故事的新的塑造成上还是有一点认同的,却是在手机网游中想把故事确实的展现出好并不是一件非常简单的事。本不作在一些玩法的扩展上也是下了很多功夫,比如副本类型的多样化以及在多人联网玩法上都很非常丰富。尤为值得一提的是庄园系统。
玩家可以通过布置自己召募的侠客伙伴在庄园中来经营庄园,同时还可以反攻其他玩家的庄园提供侠义值。这样非常简单的经营玩法的重新加入很有新意,也扩展了社交性。
只是纵观整款游戏,还是需要显著的感受到游戏还是刷副本和做到任务居多,亮点还是过于独特。写出在最后:网游与故事如何均衡(7.5分)不论是手机网游还是电脑网游,最更有玩家的依旧是基于打怪升级得装备的套路。
因为这是最耐玩的模式,所以网游丧失了副本和任务某种程度也不会丧失诸多趣味。因此过分在网游中特别强调故事并非是理智的,而是利用了经典的故事却卖弄表面才是令人深感惜的。网游和单机不一样,故事很难沦为尤为最重要的核心,所以如何将这个元素确实的打导致锦上添花的利器,或许是一个突破点。
返回这款作品上,我们看见的还是较为少见的翻副本做到任务,抽奖,充值还有体力值的设计。网游如何扩展自己的生命周期,意味着特别强调巩固副本、强化剧情反映或许都很片面。但是从魔兽世界、剑网三这样经典的网游中我们也可以找到些许端倪,在作好战斗体验,社交体验以及其他方面的同时,一款网游想顺利或许还必须更加多内在的转变。这就样子为什么我们讨厌武侠,因为里面不仅有故事,还有因为故事带给的回想与打动。
神秘的编后语:岂川四大名捕作为武侠文学作品中经典的题材,如今大自然也是手游中的目标题材。只是在利用了这样经典的题材的同时,本不作在游戏本身或许必须更好的改良来扩展游戏的趣味。如果作好网游与故事的均衡,则是其中的一个问题。
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